Makey Makey robótica para todos
Makey Makey es una placa electrónica inventada por dos estudiantes de doctorado del Media Lab del MIT, pertenecientes al grupo Lifelong Kindergarten, Jay Silver y Eric Rosenbaum y cuyo primer prototipo vio la luz en 2010 aunque la versión definitiva no llegaría hasta 2012. Es un producto “open source hardware”, ya que permite que cualquiera pueda estudiar su diseño e incluso pueda fabricar sus propias réplicas de manera totalmente legal. El nombre de la placa proviene de la expresión inglesa “Make Key” -crea (una) tecla-, concepto que ayuda a comprender el objetivo y funcionamiento de la misma.Tiene apariencia de mando a distancia o joystick y nos permite conectar objetos cotidianos y programarlos con la intención de que sirvan como “lanzadores” de sonidos o movimientos.Por otro lado, Scratch es un lenguaje de programación visual que trabaja con bloques, desarrollado por el grupo del Media Lab del MIT (Lifelong Kindergarten), liderado por Mitchel Resnick.Scratch nos permite poder programar historias interactivas, juegos y animaciones de manera muy sencilla. Está pensado para usar entre los 8 y 16 años y existe una versión para edades más tempranas conocida como Scratch Jr.Así, para utilizar “Makey Makey”, debemos seguir los siguientes pasos:- Conectar la placa al pc mediante el cable USB.- Conectar la toma de tierra, bien con los cables cocodrilo o jumper.- Conectar el otro extremo a un conductor de electricidad, por ejemplo nosotros mismos.En esta guía encontrará un documento con toda la información necesaria para organizar actividades de robótica con niños y niñas de tu centro. Taller 1: Tecnoaventura con frutas sonorasEn el bloque recurso principal, dispones de una guía de dinamización y un guion didáctico para que tú, como AIL, puedas implementar este taller usando el kit Croc & Play. Una programación diseñada con un enfoque didáctico, lúdico y experimental que permite, a niños y niñas de 8 a 12 años, explorar conceptos básicos de electricidad y conductividad.A través de actividades guiadas y juegos musicales, los participantes descubren qué objetos cotidianos conducen electricidad, cómo se crean circuitos simples, y cómo transformar frutas o materiales reciclados en teclas musicales conectadas al ordenador. Se proponen retos como construir un piano con plátanos o jugar a adivinar melodías creadas por los compañeros.El taller fomenta la curiosidad científica, la creatividad y el trabajo en equipo, combinando ciencia y arte en una experiencia divertida e inclusiva, ideal para una primera aproximación al mundo STEAM. Taller 2: Diseña tu mando interactivoEn el bloque recurso principal, encontrarás una guía de dinamización y un guion didáctico para que puedas implementar este taller con el kit Croc & Play, materiales reciclados y Scratch. Este taller está pensado para que los participantes, de entre 13 y 16 años, diseñen, conecten y programen su propio mando de videojuegos, explorando las bases de la electrónica, el diseño interactivo y la programación creativa.A través de una metodología práctica y gamificada, se guiará a los grupos desde el boceto inicial hasta la prueba funcional de sus mandos. Aprenderán a construir circuitos simples, asignar acciones en Scratch a cada botón y experimentar con diferentes materiales para mejorar su prototipo.El proceso incluye dinámicas colaborativas, mejoras iterativas y una votación simbólica al final para destacar los mandos más originales o efectivos. Un taller ideal para despertar el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el interés por la tecnología de una forma accesible y motivadora. Taller 3: Conecta con música y memoriaEn el bloque recurso principal, cuentas con una guía de dinamización y un guion didáctico para desarrollar este taller inclusivo dirigido a adultos mayores de 65 años. Utilizando el kit Croc & Play, se propone crear un panel musical interactivo que vincule objetos significativos con sonidos y canciones que evocan recuerdos personales.Con apoyo constante y propuestas accesibles, los participantes aprenderán qué es un circuito eléctrico, cómo usar el kit para crear conexiones simples y cómo aplicar estos conocimientos para construir un dispositivo sensorial cargado de valor emocional.La actividad se centra en el uso de la tecnología como medio para fortalecer la memoria autobiográfica, fomentar la expresión emocional y promover la participación activa. Cada grupo diseña su panel con elementos cotidianos, seleccionando sonidos con significado personal para crear una experiencia única, compartida y profundamente humana.
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